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游戲市場增長邏輯生變:跨端互通、長線運營成關鍵 今日視點
來源:中國經營網     時間:2026-01-03 05:56:28

2025年,游戲行業在產品上新數量減少的情況下,整體市場規模卻仍穩步增長,移動端、PC端與主機市場齊頭并進。

除了少數爆款新品帶來的增量外,2025年游戲行業的增長主要來自老產品和次新品的長期運營。游戲廠商對長青產品的持續投入,分割了玩家的時間,也推動著市場資源進一步向頭部產品集中。

《中國經營報》記者采訪獲悉,目前游戲行業競爭的重心,正從搶占玩家興趣的風口,轉向長期運營的耐力比拼。在此背景下,跨端互通、內容長線供給成為行業增長的關鍵。


(相關資料圖)

新品供給“降溫”

回顧2024年,游戲玩家幾乎全年都被新品包圍。

當年1月,乙女游戲《戀與深空》和《世界之外》打頭陣,分別空降當月中國App Store手游收入排行榜的第15位和第20位,拉開新一年游戲市場競爭的序幕;5—6月,心動網絡《出發吧麥芬》、騰訊《地下城與勇士:起源》、庫洛《鳴潮》、嗶哩嗶哩《三國:謀定天下》、點點互動《無盡冬日》國服App等相繼上線。

當年暑假期間,米哈游旗下《絕區零》甫一上線,下載量就突破了5000萬;網易旗下的《永劫無間手游》和莉莉絲的《劍與遠征:啟程》也分別在7、8月躋身游戲暢銷榜頭部。而在8月發售的《黑神話:悟空》成為游戲圈頂流,以一己之力拉動游戲、文旅、商業聯動等多個領域的流量。

到了2024年年末,開放世界游戲又添新品:換裝題材《無限暖暖》全平臺上線,位列當月App Store手游收入排行榜第20名;武俠題材《燕云十六聲》登錄PC端,5天內下載量超過了300萬。

上述多款產品目前處于穩定運營周期,其中不少仍活躍在游戲暢銷榜頭部。

與2024年的熱鬧氛圍相比,2025年游戲行業新品供給明顯“降溫”。

截至2025年11月,進入每月手游暢銷榜頭部,且具備一定聲量的新游戲包括:年初上線的《燕云十六聲》(手機端),經過半年多運營、在暑期排名上升的《超自然行動組》。

此外,在3月和8月空降游戲暢銷榜頭部的《龍之谷世界》和《無畏契約:源能行動》系延續自老IP的端轉手產品;3月上線、4月空降榜單的《美職籃全明星》則是較為垂類的體育競技手游。

據記者不完全統計,2025年上線當月或次月進入中國App Store手游收入排行榜前20名的手游數量,較2024年減少將近一半。

在2025年,與新品相比,更為活躍的是《王者榮耀》《和平精英》《夢幻西游》《金鏟鏟之戰》等運營多年的老游戲,以及《三角洲行動》《無盡冬日》《戀與深空》《地下城與勇士:起源》等2024年上線的次新品。

產業規模仍增長

盡管新品上線數量減少,但國內游戲產業規模仍在增長。

中國音數協游戲工委《2025年中國游戲產業報告》(以下簡稱《報告》)顯示,2025年,國內游戲市場實際銷售收入3507.89億元,同比增長7.68%。與2024年7.53%的增長速度相比,2025年的增速基本持平。

份額占比超七成的移動游戲市場規模再次突破,同比增長7.92%,達到2570.76億元;占比超兩成的客戶端游戲市場實銷收入781.6億元,同比增長14.97%。

《報告》分析稱,游戲市場增長的主要原因包括:移動游戲品質提升,新品市場表現出色;多款頭部長青游戲創新玩法、優化運營;小程序游戲增長強勁;多端互通成為趨勢,玩家數量得以擴張。

就產品而言,DataEye研究院負責人劉尊對記者表示,推動游戲行業在2025年增長的主要是頭部游戲廠商的爆款大DAU(日活躍用戶數)游戲,如2024年年末和2025年年初上線的《三角洲行動》《燕云十六聲》(手機端),以及多年來穩健運營的《王者榮耀》《夢幻西游》《率土之濱》等。

劉尊認為,PC市場的增長主要得益于多款成熟、確定性高的產品多端布局,“多款熱門手游推行PC、主機與移動端同步發行策略,不僅盤活了手游本身的流量,還帶動PC端和主機游戲市場反向為手游引流”。

相對小眾的主機游戲市場延續了三年來的高速增長,實際銷售收入達83.62億元,同比增長86.33%。劉尊認為,這主要原因在于《黑神話:悟空》現象級爆款的帶動。

行業集中度提升

在新品數量減少的背景下,游戲行業規模卻仍保持增長——除爆款新品帶來的階段性增量外,老產品與次新品的長期運營,正在成為支撐行業擴張的核心動力。

截至2025年11月,游戲暢銷榜TOP10格局十分穩固:騰訊系產品占據絕對優勢,網易與點點互動各有一至兩款產品穩定在榜,米哈游、疊紙等廠商旗下產品亦躋身其中。

整體來看,頭部廠商保持著對市場的掌控力,行業集中度提升。

“長青游戲”是騰訊方面經常提及的概念,典型代表包括《王者榮耀》《和平精英》等具備聯機功能的大DAU競技游戲。騰訊2024年財報披露,其將年流水超過40億元且季度平均日活躍用戶超過500萬的手游或超過200萬的PC游戲定義為長青游戲。在2024年,騰訊旗下符合這一標準的游戲達14款。

除騰訊外,眾多游戲廠商也在將旗下產品往長青游戲的方向打造。

世紀華通(點點互動母公司)方面向記者表示,為了提高用戶留存,在游戲的日常運營方面,團隊會緊扣各類特色節日與熱點主題,定制推出專屬活動,從而觸達用戶的情感共鳴點,拉近品牌與用戶的心理距離,增強用戶黏性;在拉新與召回方面,品牌跨界聯動、精準廣告投放等方式,則成為喚醒沉睡用戶的重要手段。

游戲的“長青化”無疑也加劇了行業的集中度,玩家注意力進一步轉向頭部游戲公司的熱門產品。其中原因不僅在于老游戲持續收割用戶的時間和情感,也因為跨端互通十分考驗技術力,大廠更容易駕馭。

劉尊表示,行業集中度提升,資源向頭部公司傾斜,是互聯網行業常見的態勢,但這并不意味著中小型公司沒有機會,“腰部、尾部游戲公司最好的選擇是集中資源,做好團隊擅長的垂直類的內容產品,并且做差異化,比如做Steam游戲、垂類品類的小游戲”。

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